PEMANFAATAN GAME EDUKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SDN WATUTULIS 1

Authors

  • Choirun Nisa' PGSD, STKIP AL HIKMAH Author
  • Adhy putri Rilianti PGSD, STKIP AL HIKMAH Author
  • Ahmad Rif'an Najih PGSD, STKIP AL HIKMAH Author

Keywords:

Minat Belajar, Pembelajaran Matematika, Dan Game Edukasi Quizizz Paper mode

Abstract

Siswa Kelas II SDN Watutulis 1 Prambon Sidoarjo menunjukkan tingkat minat belajar yang masih rendah dalam mata pelajaran Matematika. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat belajar Matematika siswa Kelas II SDN Watutulis 1 Prambon Sidoarjo melalui Game Edukasi Quizizz. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Rancangan desain PTK yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model PTK Kemmis dan Mc.Taggart (2014) yang alur penelitiannya meliputi langkah- langkah : (1) Perencanaan (planning); (2) Tindakan (acting) (3) Pengamatan (observing); (4) Refleksi (reflection). Penelitian Tindakan Kelas ini dilakukan pada seluruh peserta didik kelas II SDN Watutulis 1, Kecamatan Prambon Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur, pada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 26 siswa, terdiri atas 12 siswa perempuan dan 14 siswa laki-laki. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu Angket sebagai instrumen utama, dan observasi sebagai instrumen pendukung. Instrumen penelitian yang digunakan adalah Instrumen dalam penelitian ini adalah lembar angket dengan skala likert, dan lembar observasi. Data dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar siswa Kelas II SDN Watutulis Prambon Sidoarjo pada mata pelajaran Matematika meningkat setelah dilakukan pembelajaran menggunakan Game Edukasi Quizizz. Minat belajar siswa meningkat dari 88,4% pada Siklus I menjadi 98,3% pada Siklus II. Rata- rata aktivitas siswa juga naik dari 93,13% menjadi 98,75%, sedangkan aktivitas guru meningkat dari 92,19% menjadi 96,88%. Hal ini menunjukkan bahwa siswa lebih aktif dan antusias, serta guru semakin terampil dalam memanfaatkan media pembelajaran.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afidati, M., & Nur Malasari, P. (2023). Pembelajaran Matematika Yang Bermakna Menggunakan Pendekatan Teori Kognitivisme. Al-Irsyad Journal of Mathematics Education, 2(2), 67–77, Diambil dari https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/67

Azzahra, M., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203-3213. Diambil dari https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3

FN, A. B., Prasetya, A. D., & Ilham, B. (2023). Pelatihan digitalisasi Quiz menggunakan Quizizz untuk pengajar SMP Johanes Bosco. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat (Vol. 1, No. 1, pp. 208-213). Diambil dari https://ojs.uajy.ac.id/index.php/SENAPAS/article/view/7331

Hasibuan, S., Arifin, M., & Harahap, T. R. (2024). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Media Interaktif Quizizz Paper Mode Siswa Kelas VI SD Negeri 064974 Medan Tembung. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 500-

Diambil dari https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/

Heryani, R. D., Aprilita, G. A., Jinan, A. Z., Dewi, C., Baiti, F. N., Rahmawati, E. Y. (2024). Pentingnya Kemampuan Penalaran dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika.Prosiding Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 377-382. Diambil dari https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/DPNPMunindra/article/view/7276

Irawati, L. ., & Hadi, M. S. . (2025). Computational Thinking dalam Pengembangan Berpikir Matematis di Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(2), 2358-2364. Diambil dari https://doi.org/10.54371/jiip.v8i2.7106

Kamilati, S. Z. (2024). Studi Komparatif Pemanfaatan Paper Mode dan Calssic Mode Pada Quizizz Dalam Pembelajaran Matematika Ditinjau Darai Disposisi Matematis dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa (Doctoral dissertatation, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta). Diambil dari https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/66415/

Mevia, S. M., Waty, E. R. K., & Astria, R. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Aplikasi Quizizz Mode Kertas Peserta Didik Kelas IV SDN 21 Palembang. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(2), 258-271.

Nabila, A. R., Putri, D. P., Erawati, P., & Marini, A. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Online Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(2), 355-362.

Nisa, A. F. (2023).Quizizz Paper Mode sebagai Penilain Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Siswa SD. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 112-123). Diambil dari https://seminar.ustjogja.ac.id/index.php/semnas_dikdasUST/article/view/1106

Ningsih, D. K., Alfaqi, M. Z., & Sadiqyah, S. (2025). Penggunaan aplikasi Quizizz Paper Mode sebagai media dalam evaluasi pembelajaran matematika. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3 (3), 564-571.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media Game edukasi Quizizz pada masa pencegahan penyebaran covid-19. Jurnal Paedagogy, 7 (3), 145-150.

Salsabila, U. H., Habiba, I. S. ., Amanah, I. L. ., Istiqomah, N. A. ., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–173. Diambil dari https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Susanto, C. A., Trisiana, A., & Mustofa, M. (2025). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Paper Mode Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas III SDN Sambirejo 148 Banjarsari Surakarta. Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An), 5(2), 760-769.

Tri Rahayu. (2019). Karakteristik Siswa Sekolah Dasar dan Implikasinya Terhadap Pembelajaran. Misbahul Ulum (Jurnal Institusi), 1 (02), 109–121. Diambil dari https://doi.org/10.70688/misbahululum.v1i02%20Desember.7s

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5 (2), 1027- 1038. Diambil dari https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Wijaya, R., Vioreza, N., & Marpaung, J. B. (2021). Penggunaan media konkret dalam meningkatkan minat belajar matematika. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara III (pp. 579-587).

Wijaya, P. S. Y., & Patonah, S. (2025). Implementasi Pembelajaran Quizizz Berbasis Paper Mode Untuk Meningkatkan Disposisi dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Di SD Negeri Sendangmulyo 03 Semarang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 279-291. Diambil dari https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.31435

Yulistiarawati, D. N. ., Umayaroh, S. ., & Linguistika, Y. . (2021). Analisis Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Aplikasi Belajar Quizizz pada Pembelajaran Tematik Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 1(7), 573–584. Diambil dari https://journal3.um.ac.id/index.php/fip/article/vi

Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11. Diambil darihttps://doi.org/10.47134/ptk.v1i1.5

Downloads

Published

2026-01-28